Materialpaket: Medien spielerisch kennenlernen - Unterrichtsmaterial
Materialpaket: Medien spielerisch kennenlernen - Unterrichtsmaterial - 46 Seiten
Das Medienbingo
Beschreibung und Lernziel:
Die vier Medienbingos bieten eine lebendige Möglichkeit für Schülerinnen und Schüler, sich spielerisch über ihre Mediennutzung, Interessen und Erlebnisse auszutauschen. Jedes Bingo greift ein anderes Thema rund um Medien und Smartphones auf und kann vielseitig im schulischen Rahmen eingesetzt werden – sei es im Medienunterricht, in Projektstunden als lockerer Einstieg oder in Klassenstunden, um den Austausch zu fördern und das Bewusstsein der SuS für ihre Mediengewohnheiten zu schärfen.
Die spielerische Herangehensweise ermöglicht einen offenen Dialog und fördert gleichzeitig das Verständnis für Gemeinsamkeiten und Unterschiede in der Mediennutzung. Auf diese Weise entdecken die SuS in einem entspannten Setting mehr über sich und die mediale Lebenswelt ihrer Mitschüler.
Mediennutzung im Check
Beschreibung und Lernziel:
In der Unterrichtseinheit „Meine Medienwelt – Ein Würfelspiel“ setzen sich die Schülerinnen und Schüler spielerisch mit ihrer eigenen Mediennutzung auseinander. Durch Würfeln gelangen die Spieler auf Felder mit Fragen, die zum Austausch über ihre Erfahrungen und Vorlieben in der Medienwelt anregen. Zusätzlich bieten Aktionsfelder Gelegenheiten, kreative Beiträge - wie angesagte Social-Media-Accounts oder Lieblingssongs - vorzustellen. Ziel des Spiels ist es, einen offenen Dialog über Themen wie Soziale Netzwerke oder Datenschutz zu fördern und ein Bewusstsein für verantwortungsvollen Medienkonsum zu schaffen.
56 Gesprächskarten Soziale Medien für den UnterrichtBeschreibung und Lernziel:
Die "56 Gesprächskarten - Soziale Medien - für den Unterricht" sind ein hilfreiches Werkzeug, um mit Schülerinnen und Schülern über die Herausforderungen und Chancen der digitalen Welt zu sprechen.
Ziel der Karten:
Die Karten sollen Schülerinnen und Schülern helfen, sich mit wichtigen Themen wie Datenschutz, Cybermobbing und sozialen Netzwerken auseinanderzusetzen. Sie fördern den Dialog, regen zur Selbstreflexion an und bieten einen spielerischen Einstieg in medienpädagogische Diskussionen.
Integration in den Unterricht:
* Einstieg in den Unterrichtsblock: Die Karten eignen sich hervorragend, um das Thema „soziale Medien“ in einem Unterrichtsblock einzuführen oder um den Lernprozess nach einer Unterrichtseinheit abzurunden.
* Filmvorführungen: Nach dem Schauen von Filmen zu Themen wie Cybermobbing oder sozialen Medien können die Karten verwendet werden, um die Inhalte zu diskutieren und wichtige Fragen zu erörtern.
* Praktische Übungen im Computerraum: Man kann eine Sitzung im Computerraum organisieren, um das Surfen der SuS zu erfassen und anschließend mit den Karten ein Gespräch über die digitalen Herausforderungen und Chancen initiieren.
HackerNet - Das Datenschutz Brettspiel
Beschreibung und Lernziel:
Das Spiel „HackerNet - Das Datenschutz Spiel“ vermittelt auf spielerische Weise wichtige Aspekte der Cybersicherheit und des Datenschutzes. Schülerinnen und Schüler lernen, wie sie sich im Internet schützen können, indem sie sich mit verschiedenen Sicherheitsmaßnahmen auseinandersetzen. Das Spiel fördert das Bewusstsein für sichere Internetnutzung und hilft, Gefahren wie Viren, Phishing oder unsichere Passwörter zu erkennen.
So funktioniert es:
Das Ziel des Spiels ist es, das Spielfeld zu durchqueren und dabei möglichst viele Punkte in Form von „Schlössern“ zu sammeln. Auf dem Weg dorthin begegnen die Spieler verschiedenen Fragen rund um Cybersicherheit. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel und wird zum „Internetsicherheits-Profi“.
Stichworte: Soziale Medien, Datenschutz, MedienkompetenzKlasse: ab Klasse 5
Umfang der Unterlage: 46 Seiten
Zeitrahmen: individuell

































